Casino Online: Le regole del Craps

Il gioco dei dadi si pensa sia uno dei più vecchi antenati del gioco d'azzardo. Un tipico gioco americano di dadi è Craps, nel quale si lanciano due dadi alla volta e si scommette sul valore totale del risultato dei due dadi. Scopriamo le regole di questo gioco!

Il gioco dei dadi si pensa sia uno dei più vecchi antenati del gioco d'azzardo. Un tipico gioco americano di dadi è Craps, nel quale si lanciano due dadi alla volta e si scommette sul valore totale del risultato dei due dadi. Scopriamo le regole di questo gioco!

Le regole del Craps non sono difficili da imparare e la prima cosa da sapere è che il gioco dei dadi si basa su un giocatore che lancia i dadi “Shooter” e i giocatori che scommettono sui lanci. Si gioca con 2 dadi che il lanciatore sceglie tra 5 che il croupier gli offre ed il risultato di un lancio è costituito dalla somma dei risultati dei singoli dadi.

Il primo lancio viene definito tiro “Come Out” e le scommesse che vengono piazzate prima del “Come Out” sono dette scommesse “Pass Line” e danno una vincita immediata se l'esito del tiro “Come Out” è 7 o 11. Viceversa si perde la puntata se l'esito del “Come Out” è 2, 3 o 12.

Tutti gli esiti restanti (4, 5, 6, 8, 9, 10) rappresentano il “Punto“: nel caso dunque che lo “Shooter” realizzi il “Punto” ha la facoltà di continuare a tirare finché non ottiene il numero “Punto” o 7, se il numero punto viene realizzato prima del 7 tutte le scommesse “Pass Line” vincono.


Tavolo Craps Online

Tipologia di scommesse:

  1. Pass Line”: paga una volta la posta se l'esito del primo lancio (come out) è 7 o 11, viceversa si perde la posta se l'esito del come out è 2, 3, 12; qualsiasi altro risultato diventa il punto che se nuovamente realizzato prima del 7 paga tutte le scommesse Pass Line.
  2. “Don't pass Line”: sostanzialmente l'inverso della puntata Pass Line. Si vince quando il come out produce 2 o 3 e si perde quando l'esito è 7 o 11 se è 12 si pareggia “Push” e la puntata viene restituita; qualsiasi altro esito produce il punto e la scommessa viene vinta se lo shooter realizza 7 prima del punto. Le scommesse “Don't pass line” a differenza delle pass line possono essere ritirate o ridotte tra il come out e i tiri successivi.
  3. “Come”: Le puntate “Come” hanno la caratteristica di poter essere piazzate solo quando è stato realizzato il punto e sostanzialmente seguono le regole delle puntate pass line solo che vengono piazzate dopo l'ottenimento del punto da parte dello shooter. Infatti sono semplicemente delle puntate pass line che si ripetono in una stessa sessione di lancio. Se lo “Shooter” (è solo il caso di ricordare che nel gioco on line sarà il dealer) realizza 4, 5, 6, 8, 9, 10 tale punto diverrà il punto di Come e le scommesse Come vengono vinte se lo shooter ribadisce il punto come prima di ottenere un 7. Giova ricordare che parimenti alle puntate pass line le puntate come sono immodificabili.
  4. Don't Come“: In buona sostanza sono il contrario delle puntate “Come” e affini alle puntate “Don't Pass Line“. Analogamente alle come anche per le puntate “Don't come” vige la regola che possono essere piazzate solo dopo il tiro Come out che ha stabilito un dato punto. Se lo shooter realizza 4, 5, 6, 8, 9, 10, tale numero diventa il punto di “Come” e le puntate piazzate sul Don't come vincono se esce il 7 prima del punto di “Come“. A differenza delle puntate “Come” le “Don't come” possono essere modificate tra lo stabilimento del punto come e il tiro successivo.
  5. “Puntate Odds”: Puntate con cui si può coprire sino ad un massimo di tre volte la propria puntata originale , possono essere sia “Pass Line odds” che “Don't Pass Line odds”.
  6. Puntante Field”: Pagano a seconda del numero esatto realizzato dallo “Shooter”
  7. Puntate Big 6 e Big 8“: Si scommette che 6 o 8 usciranno prima del 7
  8. Puntate Place Win e Place Lose”: Si punta che il numero scelto, 4, 5, 6, 8, 9, o 10 uscirà prima di un 7 o viceversa.
  9. “Puntate Buy”: Il 4, 5, 6, 8, 9 e il 10 usciranno prima del 7.
  10. “Puntate Lay”: Si punta che il 7 uscirà prima del 4, 5, 6, 8, 9 o 10.
  11. Puntate Any 7″: Si scommette che un dato lancio successivo sarà 7.
  12. Puntate Any Craps”: Si scommette che undato lancio successivo darà 2, 3 o 12.
  13. Puntate Horn“: Si scommette che il risultato del prossimo lancio dei dadi sarà sia un 2, 3, 11, che un 12.
  14. Puntate Hardway”: Si scommette che il prossimo lancio darà un 4, 6, 8, o 10 ottenuti esclusivamente con numeri doppi es. 2+2, 3+3, 4+4, o 5+5, prima di ottenere un 7

Scritto da CIW staff

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